12 dic 2012

Hablemos de experiencia.

En varias ocasiones, en mi mesa de juego, me he visto inmiscuida en discusiones entre jugadores y máster (o DJ) por el acto de repartir experiencia. Por suerte, o más bien, por desgracia, en la gran mayoría de ellas, he estado manchado yo directamente. 
Mi máster, que es a la vez mi pareja, me lo repite hasta la saciedad: Te quejas siempre que reparto experiencia. A lo que, también suelo responder yo casi siempre: Si no estoy conforme, tendré que luchar por lo que considero correcto. Y es que, no siempre es por que no esté satisfecha con lo mío, también he tenido "problemas" por no estar de acuerdo con lo que da a los demás.
Casi siempre que hay problemas, es por falta de puntos, y casi el 90% de las veces, es porque el jugador ve importante una cosa que el máster no considera así, o viceversa. Hace un tiempo, entre todos los jugadores, se llegó a un acuerdo de repartición: 
  • Participación: 1
  • Interpretación: 1-2
  • Éxitos: 1-4
  • Ingenio: 1-2
  • Liderazgo (en cuanto a llevar la batuta en misiones independientes): 1-2
  • Extras.
En relación a esta tabla, que me parece la más correcta que he visto hasta el momento, siguen surgiendo problemas y discrepancias al respecto. Os explico los casos de disputa: 
  • SITUACIÓN 1: EL PUNTO POR ASISTENCIA.
Muchos ven estos puntos como innecesarios, pero en realidad yo lo considero más aliciente que innecesario. El problema llega cuando no todos los jugadores atienden por igual. Al estar todos presentes, todos reciben dicho punto, aun habiendo estado más o menos atento. Ejemplifico: En una mesa de 6 jugadores, cuatro de ellos prestarán la atención justa y necesaria (si es que la prestan), llegando incluso a dormirse por motivos que no tiene que ver con la partida. Por el contrario, encontramos a otros dos jugadores que toman apuntes, llevan notas, memorizan datos, hilan historias y deducen cosas. ¿Merecen los 6 ese punto de experiencia? ¿Se daría más al jugador activo, o se le quitaría al pasivo?
  • SITUACIÓN 2: ESFUERZOS DE HISTORIA. 
Hace un tiempo publiqué una entrada en la que explicaba detalladamente cómo hacer una historia. Si sigues esos pasos, perfectamente te puede quedar una historia muy chula y digna de ser recompensada. Un jugador se curra una historia, le da trasfondo a su personaje, le crea un pasado, una actitud, unos objetivos en su vida... Un mundo, en conclusión. Otro, en cambio, hace lo justo y necesario para jugar: le narra un poco por encima y de manera oral al máster o DJ lo que ha sido su vida, o recurre al MUY usado pretexto de "tengo amnesia, no recuerdo nada". ¿Cómo creeis que debe valorar eso un máster? ¿Cómo premias al que sí ha trabajado en la historia? 
  • SITUACIÓN 3: ¿ ÉXITOS COMO EXPERIENCIA? 
Es algo que siempre he considerado injusto. ¿Qué es un éxito, por qué y cómo se premia? Ejemplo: tenemos frente a nosotros a 7 monstruos y somos 10 personajes. No podemos repartirnos uno para cada uno, por lo que unos compartirán, otros matarán a dos por sus capacidades, y otros en cambio, ni actuarán. ¿Dónde viene el éxito? ¿Cuando uno de ellos le  da el golpe de gracia? Un jugador no puede saber cuánto daño ha hecho al bicho, porque eso es algo que sólo sabe el narrador de juego. He visto situaciones en las que un personaje ha estado atacando a un monstruo, lo ha dejado prácticamente muerto, pero ha llegado otro que le ha rematado con un simple espadazo, sin más. ¿Quién tiene el éxito? ¿Quién recibe el punto de experiencia? ¿Cómo sabemos quién ha hecho más a lo largo del combate? 
  • SITUACIÓN 4: LA INTERPRETACIÓN, TAMBIÉN CUENTA. 
Esto sí que es ambiguo. En ocasiones, la interpretación puede ser muy sutil. Por eso, hay que partir de la base de que antes de saber si un jugador está interpretando bien o no a su personaje, tiene que tener una historia que cuente cómo eres, y por qué eres así. Si no existe tal historia, estos puntos por interpretación no deben darse. Muchos se quejan de que no tienen puntos por interpretación, cuando ellas lo están haciendo bien, pero es que es muy fácil ver cómo se va desarrollando la historia, y en relación a eso, ir creándote una personalidad acorde a otros personajes, el hilo de la historia o las misiones. Ejemplo: el jugador X empieza sin personalidad definida. Al cabo de dos sesiones se da cuenta de que para las misiones hace falta MUCHO coraje y mucha cara dura. PUES YA ESTÁ. El jugador X tendrá un personaje con mucho coraje y mucha cara dura. ¡Claro que lo hará bien, y conforme a la crónica! Pero es injusto. 
Pero hay más ambigüedad aún cuando tu personaje no tiene unos rasgos de personalidad marcados. Por norma general, se premian los comportamientos excéntricos (el malkavian que habla con sus amigos imaginarios), repetitivos (decir muuuuchas veces a lo largo de la crónica una palabra concreta propia de tu raza tipo "GORO" en la raza de La Leyenda de Zelda, los Goron) o llamativos (mi caballero es muy cortante, y te suelta puyitas ingeniosas para dejarte con la palabra en la boca), mientras que las actitudes comunes, aun estando en armonía con la personalidad definida en la historia, no son destacados. ¿Esto debería ser así? Eva Hexe opina que NO. 
  • SITUACIÓN 5: ¿SE EVALÚA LA IMPLICACIÓN? 
Me explico: un jugador se ha currado y ha trabajado a su personaje, ha estudiado la crónica y los distintos modos de resolución. Sabe moverse por sí mismo, puede tomar decisiones por sí mismo, hace cosas secundarias, y sabe resolver los problemas a los que el grupo se enfrenta. Por el contrario, encontramos al jugador que sirve ÚNICAMENTE para actuar cuando hace falta, cuando hay hostias o cuando otro le guía TODOS los pasos a seguir. ¿Cómo tiene eso en cuenta un máster para premiarlo? 
Me parece horriblemente triste que esto sea visto como algo negativo, y que por el contrario, que el poder ser libre de hacer cosas se vea como algo negativo. Cuando algún jugador quiere llevar la iniciativa, para poder seguir avanzando en la historia, los demás lo toman como un bacín o metomentodo que sólo quiere ser el primero (como cuando en el cole sacas un 9, y todos te ven como el empollón pelota que sólo sabe sacar buenas notas). NO DEBERÍA SER ASÍ. Todos deberían tener un mínimo de libertad para poder ser "líder", y saber llevar al resto. Todos deberíamos ser los unversitarios que ven a un compañero que saca un 9, ¡y nosotros queremos hacerlo mejor para sacar más aún!

Sé que ha sido un poco larga, pero es que necesitaba preguntaros qué opináis vosotros. Que respondáis a mis preguntas, y me contéis cómo lo hacéis vosotros. Creo que todos nos veremos al leer vuestra experiencia, y aprenderemos los unos de los otros. 

¡Muchas gracias a todos! :D

PD: Muchos me creen una obsesiva de los puntos de experiencia, pero creo que es algo importante, y es un punto que hay que tener muy en cuenta para la evolución de un personaje. Para hacerlo crecer, avanzar y acabar siendo un buen personaje al que se le ha cogido mucho cariño. Obviamente, tampoco se puede estar toda la crónica sin dar nada, y de repente regalar, sin más, cien puntos de experiencia "para ir adelantando". 

14 comentarios:

  1. Para hablar de experiencia, cuando se dice que se han llegado a acuerdos, es vital decir de que escala de puntos (o que juego) se trata. Resulta claro al inicio de la entrada que no habláis de Dungeons, hablando de unidades, pero a la vez, me daría miedo si resulta que hablas de mdt (demasiados, pensar magnitud 10).

    1. Ya sobre lo que vas comentando el punto por asistencia a mi me parece absurdo, pero no voy a insistir en eso, poco menos absurdo que el punto por puntualidad, que al menos obedece a algo. Si hay que premiar la asistencia, ok, prefiero que no vengas, cuando tengas dudas, no vengas. Que no sea el punto lo que te mueva. Pero sobre la atención, yo quitaría al pasivo. Estas cosas a la baja.

    2. Yo le recompensaría, si no con un poco de px, fijo que dando relevancia a su historia. Tu HISTORIA(l) es buena, tendrás una HISTORIA en la campaña, redescubrirás tus cosas, y el destino te las enlazará con algo. Si no, ok, tienes tu pj, juega, y disfruta.


    3. Hablas de éxito, pero sería mas conveniente llamarlo presa, por que hablas de dar golpes de gracia etc. En ese aspecto se puede hablar mucho, yo siempre he entendido, incluso para los juegos que explícitamente dan px por golpe fatal, que es una mecánica para resumir (p.ej, merp, px por critico, y por golpe final, como resumen de yolehice20tu18el19quienselollevajoder). Pero vamos, que el propio concepto de golpe final no tiene que existir, un enemigo vale x, master distribuye. Claro que puede haber desacuerdos, pero a menudo el master es quien mejor visión de conjunto tiene. Mas conoce las cifras, o por que tal acción ha sido mas clave de lo que pareciera (un dagazo, 1 pv, el master interpreta que el orco por ese dagazo está a lo que está y no hace sonar su cuerno, interpretacion, ese pg es mas clave que 10 igual)

    4. Amén
    5. Concuerdo, ¿pero la gente ve eso mal, si te estoy entendiendo?

    “Obviamente, tampoco se puede estar toda la crónica sin dar nada, y de repente regalar, sin más, cien puntos de experiencia para ir adelantando".

    ¿Qué quiere decir ir adelantando?

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    1. Concretamente esta tabla puede aplicarse a juegos como Canción de Hielo y Fuego, Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc.

      En cuanto al punto 5, hay que gente que sí lo ve mal. Es decir, la gente que de verdad se implica sí lo ve mal, la gente que está y ya, le da un poco igual. Yo, personalmente lo veo mal, porque soy de las que si ve que la crónica lo merece, se implica mucho.

      Con lo de "ir adelantando", quería decir ir subiéndote cosas. No te has podido subir nada hasta ahora, pero de repente puedes subirte casi todo lo que quieras (cosa por realista :S).

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    2. Joder, para mdt eso es una burrada. El manual dice hasta 5 por sesión, en esa tabla se dan 5 a 10, e incluso a mí 5 por sesión ya me parece una fuada. Habría que ver como son las partidas, y que tiempo cubren, pero como me digas que en 3 sesiones, que desarrollan una trama mas o menos de una semana, o de una noche inclusive, me llevo 15-30 puntos, matematicamente es un error eso. Para mi ya lo es simplemente la tabla que has escrito. El concepto tiempo importa. 5 años de ingenieria, digamos conocimiento de 0 a 3, te cuesta 3+2+4 = 9 ptos (discutible esto con un tema, pero bueno) no me puedes decir que una sesión te da 5 px, por eso dije que miedo me daba que estuvieses pensando que esa tabla aplica al mdt. A mi me parece una burrada.

      ¿Lo de adelantar de golpe? lo entiendo, pero fijate queme puede parecer hasta positivo! ¿Cual es la alternativa? Cada par de sesiones, semana o mes de juego (ficticio) que tu habilidad vaya subiendo? Casi prefiero tenerte en la ficcion 2 años congelado, y de golpe que pasen unos meses y entre eso y lo jugado, de golpe, level up, http://rincondemonio.blogspot.com.es/2009/04/experiencia-retenida.html

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    3. Otra aclaración: no siempre se dan puntos en todos los apartados. El 1-2 indica que pueden ser uno o dos, en el caso de que se den, pero pueden no darse. La media por sesión normalita estaría entre 3 y 5 puntos.

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    4. Cambia mucho de ser 1 a 10, que de ser 5 a 10, si, pero incluso con esas, a mi me parece que para justificar esa px hay que hacer algo con la magnitud tiempo. Ya digo que incluso en el manual a mi entneder se han fumado algo, viendo luego los costes de las cosas (y reglas como que sin conocimientos no tiras).

      P.ej, yo en mi cmapaña actual de Eyes Only, por "misión" doy hacia el doble de lo debido. Pero es que luego les salto meses o años, donde les indico brevemente que tipo de aventuras han vivido, entonces al final, a nivel de historia, auqnue no se jueguen, le sestoy dando el doble de px de una misión, por haber hecho 10 :) por que Eyes Only tb es otro juego que a mi ver la px se te va si haces caso al manual (caso mdt, opino). Para mi como conclusión, no se puede hablar de px sin hablar de la escala, ni del factor tiempo

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    5. Efectivamente el tiempo es importante, por ejemplo dos crónicas distintas aunque de magnitud casi similar se desarrollaron una en casi un año, y otra en una semana (dentro del juego claro), de tal forma que los volúmenes de experiencia fueron muy distintos aunque las sesiones tuvieran la misma duración.

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    6. A¿Pero es que esa e sla tabla para casos "normales" no? A eso voy. Entendiendo que es mas normal lo segundo, que la partida tipica no tiene que ser una noche, pero desde luego es corta, se supone que es donde entran las tablas. En este caso esta. ¿Hay que inferior leyendo eso que Eva ha puesto la tabla "para casos en los que hay tiempO"? ¿Que es para vosotros una subida normal en una partida normal? ¿en todas las partidas, promedio, se podria uno poner una nueva habilidad? (3 ptos)

      Es que tb es el entendimiento que tengamos del avance, si lo normal es perder humanidad, pagarte el mantenerla volviendo a subirla, y p.ej ganar nueva habilidad, pues ya te metes en unos 20 ptos por sesión, si lo normal es andar 4 sesiones dando enfasis a una habilidad de 0 para pagarte su siboda a 1, eso es 1 px por partida :) Yo viendo esa tabla, tengo que entender que es una tabla generica, que la aplicais cada sesión "normal". Por eos me sorprende, por que a mi me pega mas en partidas tipo "paso 100 años esta sesión, te describo bien, soy coherente, 4 puntos, tengo algunos exitos en mis tramas contadas por encima 2 ptos, tal y cual 6 puntos, soy la polla, 10 puntazos" pero esa misma medida, en sesiones normales, me descalabro. ¿Que ficha tiene para ti un príncipe antiguo americano? ¿Un ancillae cuantos puntos en disciplina tiene? Promedio, un vampiro PJ al año, ¿cuantos px se llevaria? ¿un PNJ se llevaria otra cifra quizás? ¿cual sería en ese caso? ¿Que es normal para ti que alguien se suba? ¿cual vendria a ser la duración de una partida promedio? (siempre estamos hablando en la ficción)

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    7. Uff muchas preguntas jaja. A ver, en primer lugar hay que entender esa tablita como algo abierto y orientativo, no como unos parámetros fijos. En función de la extensión de la sesión y de lo que se haya hecho se pueden dar más o menos puntos o aplicar unos u otros parámetros.

      Mi opinión y práctica como narrador es que los personajes deben evolucionar en función al tiempo de la crónica y a lo que en ella se haga, de modo que en una partida de una semana los jugadores no deberían casi aumentar sus características. No soy amigo de las grandes evoluciones, prefiero empezar con personajes competentes que suban despacio a empezar con débiles cuyas características se disparen a lo largo de la crónica. No me parece realista, por lo tanto el sistema, aunque en principio parezca muy generoso esta orientado a todo lo contrario.

      Hay que aclarar que este sistema esta diseñado para Canción de Hielo y Fuego, y que aunque se puede utilizar para otros juegos siempre debe de ser matizado por el narrador.

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    8. Como veo que os entendéis los dos perfectamente, ¡os dejo que sigáis! jajajajaja :P Sólo diré, que no es tan descabellado lo de 5 puntos de experiencia, puesto que dentro de una misma sesión hacemos muchos y en mucho tiempo (OPINO).

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  2. Un tema muy interesante del que he tenido opiniones diversas a lo largo de mi trayectoria rolera :P

    Hasta hace un tiempo pensaba que los puntos por interpretación eran básicos y relevantes y me partía los cuernos valorando los distintos niveles de interpretación de la gente con todos los problemas que has mencionado. Especialmente sangrante es el personaje que sin ser nada llamativo está cumpliendo su papel... ¿como valoraba eso? Es facil dejarse "cegar" por las actuaciones estramboticas. De un tiempo a esta parte he descartado los pxs por interpretación porque siempre pensé que una buena historia y la participación e implicación se recompensaban dentro de la partida, quien lo hace bien verá recompensado a su personaje con más participación en la trama y con el interés de los pnjs porque lo habrá labrado él mismo, no por un medio externo como son los pxs.
    A veces confundimos tener labia como persona con interpretar bien a nuestro personaje, y no es lo mismo, alguien que no sea un gran orador puede hacer buenas interpretaciones e implicarse aunque no sea tan elocuente como otros.
    Por otro lado, yo si veo bien los puntos por presencia en la partida, por así decirlo son los pxs básicos por jugar la aventura, el desarrollo mínimo. Yo suelo dar pxs mínimos de historia por haberla jugado, pero la esencia es la misma.
    No me gustan los puntos de experiencia que premian tiradas afortunadas o dar el último golpe a un monstruo. Entiendo que por éxito no hablamos solo de combate, pero en cualquier caso, eso es puro azar a veces, o simplemente se premia a ciertas categorias capaces de obtener más éxito en ciertos momentos (los luchadores en combate, por ejemplo) y no veo porque premiar a quien se hace cierta clase de personaje.

    Lo del liderazgo tampoco me convence porque creo que no a todo el mundo se le da bien liderar y que no todo el mundo quiere ser lider, y no por ello lo hacen peor.
    Mi forma actual de hacer las cosas es recompensar por tramas, resolución de conflictos (no solo combates sino superar los obstaculos de la historia) y recompensas más generalizadas, así como como el uso ingenioso o adecuado de las capacidades de cada uno para enfrentarse a los desafíos que tengan. La interpretación y la implicación se ve recompensada con más peso en las historias, no porque yo lo decida sino porque eso es lo que provoca esa actitud.
    Espero que algo te sirva de aporte a la reflexión ^^

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    1. Estoy de acuerdo con lo de que confundimos el tener labia con interpretar bien. Tú, como persona, puedes ser super ingenioso, pero si llevas a una persona tímida y poco lúcida, haciendo eso estás haciendo lo contrario: interpretar MUY mal.

      En cuanto a lo de liderazgo, está claro que si una persona no tiene madera de líder, no va a saber liderar una campaña, pero en ese caso, no te hagas al señor de un castillo que con ingeniosidad y liderazgo ha ganado mil batallas, ni pongas pegas porque se lo den a los demás. Opino que el rol, además de para pasárselo bien, también está para superar barreras que uno como JUGADOR tiene. Si una persona es tímida, puede usar el rol para soltarse y convertirse en el alma de la fiesta jajaja.

      De todos modos, gracias :) Me gusta leer vuestros puntos de vista!

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  3. En general estoy bastante de acuerdo con lo que comentas, es especial en el punto 3 y me encaja muy bien el punto de vista de Lord Tzimize y que el máster defería evaluar la importancia de cada combate y las acciones que cada jugador tienen en este. Nunca me ha gustado eso de que el que da el golpe de gracia se lleve la exp, en una partida de d&d teníamos un pj especialista en eso, se escondía y aparecía solo para rematar enemigos y llevarse siempre los px. La experiencia en combate debería ser un conjunto de cosas como dijo Lord Tzimize debería de evaluar y repartir el máster y tener en cuenta mas cosas, pero como es una cosa subjetiva y cada uno tiene su método, está sujeta a discusión y no siempre parecen demasiado justos.

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  4. Bueno, a la carga jaja, es broma. En primer lugar me gustaría aclarar un par de cosas de el sistema que ha expuesto Eva y que creo que no se ha entendido bien. Ya que fui yo el creador del mismo os ilustro:

    -El punto de participación no se da por asistencia, sino, como su nombre indica, por participación... es decir, implicarse en la partida... sé que no tiene mucho sentido, pero a veces un máster debe recurrir a estas medidas para motivar el juego.

    -El apartado "éxitos" no ser refiere únicamente al combate, sino a cualquier logro que se haya producido en la partida: superar una mazmorra, conseguir la clave secreta de una caja fuerte, salir victorioso de una intriga, etc. El combate también, pero no soy muy amigo de los puntos por monstruos.

    -Los puntos de interpretación son para favorecer el roleo y no tener que jugar: "le digo a X que me pague" ¿me explico? jaja

    -Por último el liderazgo, creo que si una emboscada la planean entre dos, y gracias a ese trabajo la operación sale bien para los siete, esos dos merecen un reconocimiento.

    Y ya aparte aclarar que nunca es fácil dar experiencia, y cuanto mayor es el grupo más difícil es. Pero bueno, en esto como todo, nadie es perfecto

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  5. Con los repartos de XP siempre hay controversias, el uso de las tablas para, de algún modo, estandarizar el sistema a la hora de adjudicarla es lo más correcto pero aún así crea problemas.

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