25 jun 2014

Mascarade - Reseña


Memoria, estrategia y, sobre todo, engaño, son las tres cualidades necesarias para jugar a Marcarade, un juego de cartas diseñado para partidas de entre 2 y 13 jugadores cargadas de intriga, caras de póker y risas.


La mecánica del juego consiste en manejar una serie de cartas de personaje con diferentes habilidades siempre boca abajo. El objetivo, conseguir 13 monedas (o en su defecto ser el que tenga más monedas en el momento en que alguien se quede sin blanca). Existen múltiples maneras de conseguir monedas, pero todas tienen que ver con las habilidades de los personajes.



PREPARACIÓN

En función del número de jugadores el modo de juego varía. Por ejemplo, con dos jugadores cada uno maneja tres cartas quedando una bloqueada; con tres, cada uno juega con dos; con cuatro o cinco, se manejan seis cartas en total quedando la/s sobrante/s en el centro de la mesa; y a partir de seis se juega con tantas cartas como jugadores haya, manejando cada uno una. Además el número también limita qué personajes pueden incluirse o no. Por ejemplo, el Inquisidor y los campesinos requieren un mínimo de ocho, mientras el que juez debe estar siempre en juego.

Las cartas se reparten boca arriba de forma aleatoria y tras unos instantes para memorizar su posición se les da la vuelta. Además cada jugador recibe 6 monedas que coloca frente a sí. Se prepara el Palacio de Justicia, cuya función es recoger las monedas de las "multas" (ver más abajo), y las fichas de los personajes que hay en juego para tenerlos controlados.



JUEGO

Empieza el jugador de menor edad (o por azar, duelo por combate, etc.) y el juego avanza en sentido de las agujas del reloj.

En cada turno el jugador puede realizar una de estas tres acciones:
  • Cambiar (o no) su carta con la de otro jugador, lo que siempre se realiza bajo la mesa (es necesaria una mesa o algo que permita ocultar la acción) para que nadie sepa que ha hecho en realidad el jugador.
  • Ver su carta (recordamos que siempre han de estar boca abajo sobre la mesa).
  • O declararse. Esta es la acción fundamental del juego y consiste en colocar la mano sobre su carta y anunciar qué personaje es. Ante esta acción el resto de los jugadores pueden responder de dos maneras:
    1. Mantenerse en silencio: ante lo que el jugador aplica la habilidad del personaje que ha declarado sin mostrar su carta (es decir, se puede ir de farol).
    2. Protestar: todos cuantos quieran en sentido de las agujas del reloj deben decir "protesto" y colocar la mano sobre su carta. Acto seguido, el jugador que se ha declarado y los que han protestado muestran sus cartas. El que tenga en su poder la carta del personaje declarado (si hay alguien en este caso, pues es posible que nadie tenga la carta en cuestión) aplica su habilidad, mientras que los demás deben pagar una moneda en concepto de "multa" al Palacio de Justicia. 
Dos puntualizaciones:
  • En los turnos de los cuatro primeros jugadores es obligado hacer la acción de cambiar (o no) su carta con otra. La razón de esto es alterar (o hacerlo creer) la posición original de las cartas.
  • Un jugador nunca puede declararse si en el turno inmediatamente anterior ha mostrado su carta por cualquier razón. Su finalidad es evitar que ese jugador actúe con ventaja. 

PERSONAJES Y HABILIDADES

  • Reina: recibe dos monedas de oro.
  • Obispo: coge dos monedas del jugador más rico.
  • Bufón: obtiene una moneda e intercambia (o no) las cartas de otros dos jugadores.
  • Juez: obtiene todas las monedas que haya en el Palacio de Justicia.
  • Tahúr: si tiene diez o más monedas de oro gana la partida.
  • Viuda: obtiene monedas hasta tener diez.
  • Bruja: puede intercambiar su fortuna con la de otro jugador.
  • Inquisidor: señala a otro jugador que debe anunciar cuál cree que es su personaje, si falla debe entregar cuatro monedas al Inquisidor.
  • Espía: mira en secreto su carta y la de otro jugador (o una del centro de la mesa) antes de intercambiarlas (o no).
  • Campesino: obtiene una moneda de oro. Existen dos cartas de campesino que siempre juegan juntas. Si en el turno que se declare un campesino, se declara también el segundo y al revelarse las cartas ambos dicen la verdad cada uno recibe dos monedas ¡La unión hace la fuerza!.
  • Rey: recibe tres monedas de oro.
  • Ladrón: roba una moneda del jugador sentado a su izquierda y otra del jugador sentado a su derecha.


VALORACIÓN

Ante todo es un juego muy versátil ya que permite jugar una partida tranquila y en concentración en pareja, tríos, etc. pero también es válido para una reunión de bastantes amigos. Las partidas suelen ser cortas y no llevan más de media hora. Además, las reglas son sencillas y se aprenden en unos minutos.

Como decía al principio proporciona momentos de tensión e intriga mientras cada uno va montándose su estrategia, pero también de risa cuando el jugador que está cambiando las cartas bajo la mesa pierde la noción de qué carta es cada una (algo que pasa mucho más a menudo de lo que puede parecer).

No obstante, no deja de ser un juego sencillo de cartas por lo que no tiene una gran profundidad, además es necesario que las cartas se estén cambiando (o no) constantemente pues si se quedan estancadas el juego pierde su gracia.

Cabe mencionar el excelente acabado artístico de las cartas y demás elementos del juego que, aunque no intervienen en términos de jugabilidad, si le dan un mayor atractivo.

En conclusión, es un juego versátil y sencillo que merece la pena adquirir si tenéis ocasión.

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